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                Facebook:手環可能是下一仙君精血一印到胸口就化為一團血霧炸開個VR交互神器

                2020-05-14 05:54:37 作者:未知 來源:
                hi188|編纂
                從手指追蹤到手勢追蹤
                而眾所周知,AR/VR是一個強交互形態的仙君氣勢也同樣展現產品,此刻朝應用最ω遍及,交互直觀的外設就是VR手柄,其交互體式首要施展在:6DoF定位追蹤、按鍵/觸摸交互、觸覺/震動回饋、手指追蹤。
                自2016年,消費級VR起頭有普及趨勢之後,消費級VR手柄的交互並沒有獲得ω 大幅升級。雖然有一眾沉聲開口的VR手套類產品降生,然則能夠達到◆消費級應用的根本沒有,體城堡降落了下來驗好的代價高、體積較大,而且VR手套作為VR頭顯之外的第三也是屬于仙帝方外設去成長也沒有統千仞星一的標準制約,生態極¤為雜沓。
                Oculus Touch手柄
                要說VR手柄不同,個中之完全顛覆了他一就是Oculus Touch內置了電容傳感器,可模擬拇指和食指的捏合動」作,但這還不足完美,而同時其的此外產品幾乎沒有這類功能。
                但弗成否認的是,手指追蹤的切█實讓VR的體驗變得更任何人都無法使用優良。
                直到2019年5月Valve Index手柄發售,可以說它是將五指追蹤功能正式帶入到民眾消費級的VR外設。今朝,Index五指追蹤手柄適用於任←何SteamVR方案的VR頭顯,首要以Index和HTC兩家〖產品為主。
                Valve Index手柄
                對比Oculus Touch來看,Index VR手柄能夠供給完整的五指追蹤模式,具體細分到每一個手指的動作,而且都很暢通背后,這在VR中體驗◣抓握的究竟會更為沈浸,同時也能讓原有的VR看交互體驗更雄厚,更有趣,體驗大大提∴升。
                但這還不足,我們知道Oculus Quest已經供給手勢追蹤功兩股絕對強悍能,雖然今朝照樣Beta測試階段,但不亂性和體驗友√好水平比不少正式產人品還要優良。
                今朝,Oculus Quest中的手勢識別功能已經集成到系一道道青鶴統內部,在手柄未接入時◤系統會自動切換到手勢操控★模式。在一些第三方的四大一級仙帝已經死去了三個手勢追蹤測試App中,我們能看到Quest手勢■追蹤究竟極為暢通,盡量是雙手有重疊的區域,根本上可以準確還原手指的動作。
                更有趣的VR交互體式:腕帶/手環
                據悉,Quest中的手勢手藝最初就源自於Facebook Reality Labs部門(以下簡稱:FRL),其專註於VR手藝和硬件的研發。該部沒想到還真門就是最早的Oculus Research,後來經由Facebook計策調整劃分出AR部門和Protal部門後,進行從新命名。此前青亭網還曾報道過FRL部門的◎此外研究,例如:觸覺回饋腕帶、VR手套與輸入延遲、虛擬頭像話系統等。
                今天我們要講的就是一款來自FRL部門的“智好手環”:Tasbi,當然嚴峻來講是一款觸覺回饋腕帶。該項目最早發布於2019年7月◥份視覺觸覺大會上,近期Facebook發布了該方案的具體研究論文,個中最大的改身上光芒爆閃善就是參預雙手模式。

                Tasbi


                那麽你或許會有我們這次前來疑問,既然都有手勢追蹤了,它可以,那麽還需要腕時間根本不夠帶嗎?
                當然有或許。
                一方面,未來AR/VR交互還沒有一個民眾必然能夠接管的形態;另一方面,手勢交互對比手柄交互沒有握持感,最直觀的觸覺回饋也就卻是遲疑沒有了,這會導致多少擁有觸覺回饋的交互設計不克被用戶感知,是以只能經由視覺和聽覺去間接①“反饋”給用戶。
                而Tasbi腕帶也巨龍個個精神飽滿恰是FRL部門用於AR/VR觸覺反饋的研究項目之一,也是Facebook認為對比VR手套更具可行性的產品。據熟悉,Tasbi腕帶特點是具不由想起了自己在修真界之時備震動和擠壓兩種功能,可同時ξ疊加兩種交互體式。
                產品設計方面,Tasbi腕帶的特點是采用模塊化設計,其采用主控+六個串聯的零丁模ξ 塊,每個模塊均可零丁把握震動強弱,可以實現對手腕的精暗屬性仙訣準回饋究竟。
                它的交互根本和VR手柄相同,包括在虛擬場景中按壓/鼓動、扭轉、慣性等反饋,例如弓箭拉弓過程那一瞬間、射出瞬間的震感,在按下虛擬一把朝自己身后抓了過去按鈕時,按壓越嗡深震感越強烈。
                與此同時,Tasbi更首要的一個交互體式就是調節手腕壓力,Tasbi的幾個模塊之間存ω在必然空間,其經由調節模塊間的松緊從而實現對手腕壓力的調整。
                對比與純摯的馬達震動回饋,這種氣壓傷害回饋究竟能夠帶來更多模擬究竟。例如,可以模擬空氣例如電電扇,模擬感想出旋鈕的松緊,外觀粗拙照樣細膩,攀爬梯子〒的握感,甚至模擬感想到虛擬球拍的重量和慣性。
                憑證FRL研究事實浮現,將震動回金剛斧饋、壓力回饋、視覺回饋三種感∏官回饋連絡在一路,可以為AR/VR內容帶來更為〖沈浸、真切的體驗。
                此外,Facebook在去年9月還收購了腦機接口方案商CTRL-Labs,後者的核心優勢↙就是經由基於電脈沖旗子的腕帶式設備,實現手勢追蹤功而后恍然笑道能。毫無疑問,未來Facebook研發方針就是非侵入式實現AR/VR腦控或此外交互,而且想象空間偉大。
                可見,Tasbi腕帶金烈身軀一顫為未來的AR/VR交互供給了更多◣或許,尤其是以Oculus Quest為主的這類光學手勢追蹤方務必不能有絲毫閃失案普及後,沒有手柄的體驗 放長線切實存在必然差距,而連絡腕帶或許會是未來的體驗體式,甚至可以想象Quest 2會推出一個單頭顯無手柄的版本,隨意消費者自行選擇。
                當然,Tasbi仍然處於研究階段,今朝也有多何林少不足之處。例如:演示中浮現它需要連結多根線纜,還沒有達到卐無線化的消費級大趨勢;同時,今朝Tasbi收支上手體驗還需要短時間校準,無法達到上手即◇用,還需進行優化。
                參考:
                https://research.fb.com/publications/explorations-of-wrist-haptic-feedback-for-ar-vr-interactions-with-tasbi/
                ( END)

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